Интервью с Сандрой Фолкер (Zetta)

Вашему вниманию представляется интервью с Сандрой Фолкер (Sandra Voelker). Она занимается автоматизацией рабочих процессов в CG уже больше 20 лет. Я познакомился с ней на форуме Adobe в ветке обсуждения, что все плохо и Adobe не поддерживает разработчиков. После небольшой переписки меня заинтересовало что, чем Сандра занимается, а потом я решил взять интервью специально для этого сайта, ведь основная его задача – рассказывать о чудесах автоматизации и оптимизации. Ее компания, Zetta, занимается оптимизацией в различных областях, не связанных напрямую с CG, то есть вы не прочитаете тут про оптимизацию пайплайна студии 3д дизайна. Тем не менее, я верю, что именно в таких оптимизациях, как например, в описанном ниже случае, связанном с предметной фотосъемкой, и проявляется сила и гибкость подхода. На любой задаче можно сэкономить время, а в масштабах индустрии работа таких людей как Сандра приносит неоценимый позитивный

Привет! Представься для наших подписчиков.

SandraProfilePic

Привет, меня зовут Сандра Фолкер. Я – основатель компании Zetta и профессионал в области CG с более чем 20-летним стажем.

Zetta создает решения для автоматизации рабочего процесса. Мы помогаем студиям оптимизировать пайплайны, так чтобы креативные ресурсы сотрудников не расходовались на рутинные технические задачи. Мы заставляем компьютеры решать “грязные” монотонные задачи, для которых они и созданы, оставляя людям больший простор для творчества.

Расскажи о своем образовании и том, как ты пришла в индустрию.

В 1995 году я закончила Ringling School of Art and Design в Саратосе (штат Флорида) со степенью в компьютерной анимации. Мне всегда нравилось и искусство и программирование. В начале девяностых Ringling был одним из немногих институтов, включавших в программу обучения художественные дисциплины и программирование (здесь было бы более уместно computer science). Компьютерная анимация в кино становилась все более привлекательной областью. В год моего выпуска на экраны вышел “Парк Юрского периода”, а Pixar заканчивали работу над первой “Историей игрушек”. Студии искали художников с опытом 3D дизайна также умеющих писать код. В то время даже 3D художников почти не обучали, так что это было золотое время на рынке. После переговоров со студиями в Нью Йорке, Сан Франциско и Лос Анджелесе, я выбрала работу в Rhytm and Hues в Лос Анджелесе. Они предлагали много различных проектов, а офис находился рядом с пляжем – все что надо вчерашнему выпускнику.

Расскажи про работу в Rhythm and Hues и ILM и том опыте, который ты там получила.

Я проработала в Rhythm&Hues 5 лет. Начинала как technical director, затем стала character lead и наконец, sequence supervisor. Работала над фильмами «Babe», «Stewart Little», «Flintstones», «Mystery Men», ТВ-рекламами для пива Budweiser, а также известными белыми медведями для Coca Cola, стерео фильмами для парков развлечений и многим другим. Тогда работа техничесого директора серьезно отчилчалась от сегодняшней, он был ответственным за текстуринг, лайтинг и композитинг шота от начал до конца. Мы получали сырую анимацию, бэкграунд и создавали финальный шот. Технология была не такой отлаженной как сегодня. Мы писали специальный код для рендеринга в текстовых редакторах типа VI, Jot под Unix и рабочие станции SGI. На рендер кадра, который современные машины выполнят за минуты, уходили часы. Оптимизация была прямой рабочей обязанностью. Там я очень многому научилась и вникла в нюансы рендера. Это был великолепный опыт в отличной компании.

В конце 2000 года мне впервые довелось примерить на себя роль предпринимателя. С тремя коллегами мы открыли маленькую студию, выпускающую различные коммерческие и тв проекты для Discovery Channel, Animal Planet и различных шоу по кабельному. Было много интересной работы, но потом настало 11 сентября 2001 года, рухнул Всемирный торговый центр. Наши клиенты в основном находились в Нью Йорке, они остановили все текущие проекты и сильно сократили рекламные бюджеты. Тогда я связалась с Industrial Light and Magic (ILM), и они сообщили, что срочно ищут людей на второй эпизод “Звездных войн”. Будущее нашей компании выглядело крайне неопределенным, и возможность работать в лучшей компании по визуальным эффектам перевесила, так что я согласилась и переехала в Сан Франциско.

В ILM я работала как lighting technical director на “Звездные войны: Эпизод 2”, а также R&D technical director на “Халке”, работая с лицевым мокапом. Работая с гигабайтами данных мокапа в большой команде, я осознала истинную силу автоматизации и разработки специализированного софта. Работа в ILM дала мне множество новых важных инструментов, но 11 сентября заставило и эту студию пойти на сокращения, многие сотрудники были отправлены в бессрочный неоплачиваемый отпуск в ожидании следующего фильма.

Ты работала на киноиндустрию и перешла в геймдев. Каковы были твои мотивы?

В промежутке между проектами в ILM со мной связались представители Electronic Arts (EA). Только запускалась PlayStation 2 и EA требовались опытные 3D художники для работы над next-gen играми. Работа в новой области медиа с новыми интересными техническими задачами была очень привлекательной. Меня интриговало создание потрясающих визуальных эффектов в условиях ограниченных ресурсов, так что я согласилась на эту работу. Сразу стала видна разница между кино и геймдевом: в геймдеве небольшая команда художников создает тысячи ассетов, которые могут быть рассмотрены со всех сторон в огромном игровом пространстве. Это – большая работа. Время продакшена и рендера ограничено.

Я видела как креативные сотрудники тратили время в борьбе с технически сложными вопросами, и это сильно замедляло процесс работы. Было жизненно необходимо освободить их от затягивающей технической рутины. С первого дня я взялась за дело. Комбинируя техники ускорения рендеринга, почерпнутые в R&H с разработкой современных реалтайм шейдеров и скриптовой автоматизацией, мне удалось дать художникам более естественный способ визуализации работы. Это уменьшило время итераций и ускорило обратную связь, а обратная связь в свою очередь улучшала результаты. Игровые пространства стали богаче без задействования дополнительных вычислительных ресурсов. Но что важнее, художники стали счастливее, чувствуя, что они действительно работают над созданием контента, а не постоянно борются с техническим несовершенством. Созданные мной инструменты стали использовать в отделениях EA по всему миру. Вскоре я стала вести воркшопы EA, рассказывая техническим специалистам о том, как организовывать подобный рабочий процесс.

Основной задачей было создание инструментов, построенных на идее создания более качественного контента.

Когда же художники, знакомые с моими инструментами, уходили в другие студии, я получала звонки оттуда: “Нам нужны ваши решения!”, “Очень не хватает организации от вас”, “Вы не знаете, как мы можем повторить то, что вы сделали?”. После определенного числа звонков, я поняла, что пора начинать свое дело.

С каким программным обеспечением ты работаешь и какими языками программирования пользуешься?

Для 2D я использую Photoshop, Illustrator и After Effects, также работаю в 3D в Maya, Frostbite и Unity.

Для разработки я в основном использую JavaScript и Python, но в моем арсенале также есть MEL, Perl, ActionScript, Visual Basic и HTML.

Ты основала свою компанию. Можешь рассказать про нишу, которую она занимает на рынке и описать парочку своих продуктов?

Zetta начинала работать с геймдев компаниями, но вскоре расширила свою область деятельности на другие творческие области. Почти все клиенты пришли по сарафанному радио. Наши решения помогли студиям фотографии, компаниям по визуализации медицинских данных, архитектурным фирмам, студиям веб разработки, дизайнерам одежды и другим. Zetta создает программные решения, которые идеально интегрируются в пайплайны рендера/печати/дизайна/баз данных или проприетарные приложения. Если ваши креативные сотрудники работают более продуктивно, то результаты работы становятся лучше, а решения — умнее.

New Balance (производитель обуви) обратились в Adobe с запросом по оптимизации пайплайна работы с фотографией, Adobe в свою очередь перенаправил их к нам. После анализа их работы, я заметила, что фотографы тратят слишком много времени на ввод метаданных в каждую фотографию, изменение размер файла, подрезку, изменение положения картинки и создание масок. В итоге мы смогли ускорить процесс более чем в 10 раз! Как? Мы автоматически получили данные о продуктах из существующих баз данных, таким образом система смогла сама вводить метаданные, стандартизировать размер, сохранять файлы с правильным именем и загружать в нужные папки на сервере. Небольшая настройка рабочего окружения позволила автоматически создавать маски, позиционировать изображения и изменять их размер. Работнику нужно было всего лишь ввести код продукта для серии изображений, нажать “Process” и идти по своим делам, в то время как компьютер выполнял всю техническую работу, давая фотографу время на создание более качественных изображений.

Результат:

  • Довольные фотографы, освобожденные от ненужной рутины
  • Менеджеры, довольные презсказуемыми результатами работы и лучшим качеством изображений
  • Довольные клиенты, которые смогли лучше рассмотреть товар перед покупкой
  • И главное, улучшившиеся показатели продаж без увеличения затрат.

 

Записал и перевел – Николай Скавинский
Оригинал интервью

There are 4 comments

  1. Алексей

    Занимаюсь примерно тем же самым, но в меньших масштабах телекомпании. Оптимизирую графику для ТВ: погоду, спортивные результаты, остальное по мелочи.

Comments are closed.