Часть 3 — Шум Перлина

Итак, вы теперь уже знаете разницу между random и gaussRandom, знаете как управлять генераторами случайных чисел.

noise()

Функция noise создает так называемый шум Перлина, который не совсем является шумом. Сам этот шум хорошо знаком тем, кто писал, например, процедурные ландшафты и облака, вы можете заметить результаты его работы в эффекте Fractal Noise в АЕ.
Прелесть этого шума в том, что каждое последующее значение не сильно отличается от предыдущего. Напомню, что в случае с random и gaussRandom следующее значение может оказаться где угодно в рамках заданного интервала, поэтому могут возникнуть очень большие скачки.

Зачем нам нужен шум Перлина? Для имитации реальности. Как вы могли заметить, в реальном мире нет идеальной симметрии, нет идеально ровных текстур. Нет ничего идеального — это то и выдает ваши выдроченные V-ray’ные рендеры например )

Добавим этот шум, скажем, к колебаниям лепестка, а еще лучше — к Anchor Point камеры.

Синтаксис прост:

При этом амплитуда шума коррелирует с амплитудой числа. Это значит чем больше число, тем сильнее шум.

Чтобы расшатать объект по двум осям, мы можем написать в position

Но два noise(time) дадут нам одинаковые значения, и объект будет двигаться по диагоналям.
Чтобы исправить это, мы можем написать, например

Но посмотрите на график шума. Значения не будут сильно отличаться. Поэтому умножим время на числа, не сильно отстоящие друг от друга.

noise, из-за своей природы, невосприимчив к seedRandom, так как не является случайным, в прямом смысле этого слова.

Для получения необходимого эффекта, можете умножать шум на константу.

Внимательно присмотревшись к графику шума Перлина, можно увидеть, что он весь очень «ломаный», но при этом на отдалении выглядит как что-то похожее на синусоиду. И это очень хорошо моделирует, например, тряску камеры при работе с ригом.

Попробуйте сравнить результаты работы noise с wiggle, разница налицо. Хотя у wiggle можно имитировать теплую ламповую реальность, играясь с параметром octaves.

На этом теоретическая часть микро-курса по случайным числам в After Effects заканчивается. Жду отчетов об успешном применении, а завтра покажу как еще можно использовать полученные знания.
Здесь я не буду приводить примеров — попробуйте сами расшатать камеру и скажите что у вас получилось.